Two Sides Of Hell


Info

Two Sides of Hell è il progetto di cui vado più fiero e su cui lavoro dal 2017. È un action platformer in pixel art che presenta numerosi elementi del genere roguelite. Il progetto inizialmente è stato portato avanti piuttosto lentamente, poichè all'inizio dello sviluppo frequentavo le scuole superiori, ma ci lavoro tutt'ora e non perdo mai l'occasione per continuarlo. Ho anche collaborato alla creazione di un sito web per il gioco (www.poisondaggersoftware.com) dove è possibile vedere tutti i dettagli riguardo Two Sides of Hell. Il team di sviluppo è composto dal sottoscritto e da due artisti che si occupano di tutta la parte visiva e parte della musica, mentre io mi occupo dell'intero codebase, gran parte della musica del gioco e la maggior parte del game design.

Aspetti Tecnici

Questo progetto è stato per me un'immensa una fonte di informazioni che mi ha portato ad imparare tantissimo durante lo sviluppo. Prima di iniziare a lavorarci, avevo già un buon livello di esperienza sulle spalle, ma questo progetto ha spinto al massimo la mia motivazione e mi ha insegnato a pensare in grande. Sto realizzando questo videogioco utilizzando Unity, C# e, da metà 2019, ho iniziato ad avvalermi dell'utilizzo di Trello per coordinare il lavoro. Ho utilizzato il Singleton Pattern per sviluppare la maggior parte delle caratteristiche relative al player, le sue abilità e i nemici. Ho programmato il campo di battaglia in modo che venga generato proceduralmente e che abbia un'infinità di possiblità di configurazioni che variano dalla dimensione del livello alla quantità di chest che ci potrebbero essere, infine ho programmato l'IA in modo tale da adattarsi automaticamente a qualisasi terrain generato.

Gameplay

Questo progetto è nato con l'intento di divertirci creando un gioco. Nella fase di prototipizzazione, quando il progetto ha iniziato a prendere la forma di un gioco vero e proprio, ho voluto imporre un principio: Tutti i mob, le armi e i livelli sarebbero stati diversi pur mantenendo una certa coerenza. Il motivo di questa scelta, che definisce il modo in cui tutti i nemici devono interagire diversamente col player, è dovuto al fatto che ho reso il gioco procedurale. Il Colossus carica attraverso la folla, lo Stalker si teletrasporta dietro la schiena del player, il Crawler salta verso il player, i Redbite inseguono il player giù dalle piattaforme, e così via. Nell'istante in cui scrivo questo testo, il gioco conta quasi 30 mila linee di codice a cui ho dedicato tantissima passione, gioia e soddisfazione giorno dopo giorno.